Идея, жанр, цель
Почему мы решили сделать именно настольную игру? Ну, во-первых, в нее сможет играть вся семья. Это просто и весело. Во-вторых, ваша игра будет абсолютно эксклюзивна, создана только по вашим "параметрам": то есть вы сами решите, какие в ней ходы, правила, и как она будет выглядеть. Мы лишь подарим вам идею и дадим несколько подсказок по ее реализации.
Главное место действия игры — ваша собственная квартира, ну или любой другой дом, где вы собираетесь отмечать Новый год. Именно план квартиры, настоящий или видоизмененный, ляжет в основу игрового поля.
Жанр игры — бродилка или, как сейчас модно говорить, — квест.
Цель игры — пройти от входной двери через все другие комнаты в гостиную и оказаться за праздничным столом первым. В каждой комнате вы будете попадать в ловушки, пропускать ходы или выполнять разные задания.
Технология рисунка
Чтобы не томить читателей, сразу покажем, что мы будем рисовать:
Начнем с того, что умение рисовать для создания игры в принципе не требуется, если кто-то уже испугался. В этом деле главное — идея (она уже есть), фантазия для правил игры (подскажем дальше) и толика озорства (это уже лично ваше).
Берем лист бумаги (лучше сразу того формата, на котором будет удобнее играть, скажем, A3), ручку или карандаш.
Первоначально нужно наметить примерную схему игрового поля и траекторию движения.
Определяемся с количеством помещений. Например, мы выбрали трехкомнатную квартиру (спальня, детская и гостиная) с прихожей, кухней, ванной и балконом. Соответственно, всего получилось 7 игровых секторов.
После этого намечаем примерное расположение секторов (помещений) и стрелками указываем траекторию движения от одного сектора к другому. Важно: игровой путь не должен прерываться, замыкаться или разбиваться! Это единая непрерывная лента. Она может быть ломаной, плавной; идти по спирали, раскручиваясь от центра или к центру, или извиваться зигзагами от одного угла к противоположному.
Не старайтесь рисовать аккуратно, это пока набросок. Здесь можно черкать, штриховать и делать заметки.
В нашей игре мы остановились на траектории движения по спирали (от периферии к центру): входная дверь — ванная — кухня (с выходом на балкон, откуда можно перескочить в гостиную) — детская — спальня — гостиная. Причем на данном этапе мы уже начали расставлять предметы для наглядности и чтобы не путаться.
После нужно проработать стиль рисунка и сделать черновой набросок того игрового поля, которое потом и будет заполняться деталями. Это может быть реалистичная планировка квартиры (если хотите, перерисуйте ее с настоящего технического паспорта). Кстати, именно такой вариант позволяет сделать игровое поле объемным: для этого помимо плоскостной схемы квартиры вам потребуется соорудить из картона стены, а в них вырезать/нарисовать двери и окна.
Мы вырезать стены не стали, но показали, как это может выглядеть на рисунке.
Впрочем, стиль можно подглядеть и в обычной детской игре-ходилке. Найти их в интернете очень просто. Мы так и сделали. В этом случае реалистичность от рисунка не требуется, а сектора (помещения) достаточно обозначить каким-то понятным и узнаваемым предметом, скажем, кухонной плитой, раковиной или кроватью. Пусть он будет похож на коллаж, главное, чтобы при этом логика движения не нарушалась, и было понятно, в каком помещении игрок оказался. Кстати, о коллаже — это отличный способ оформить поле тем, кто вообще не умеет рисовать. Вооружитесь ненужными журналами, рекламными проспектами из почтового ящика и вырежьте оттуда всё необходимое. А для хохмы можно забавно подписать предметы, например, входная дверь может стать гостеприёмником или порталом в Новый год.
И, наконец, приступаем к финальной декоративной части, когда мы аккуратно перенесем схему игрового поля на чистый лист; пронумеруем ходы, отметим разными цветами те из них, что будут содержать ловушки или задания; ну и, наконец, разрисуем все так, как только захотим.
Для разукрашивания игрового поля подойдут карандаши, фломастеры, краски, цветная бумага, вырезки из журналов. Как мы уже отмечали, нужно обозначить какими-то узнаваемыми деталями сектора (помещения), ведь мы передвигаемся именно по квартире. Но внутри самих секторов также необходимо изобразить какие-то предметы/людей/еду, с которыми будут связаны те или иные задания, ловушки, пропуск хода. А для этого придется продумать "легенду" игры и ее правила.
Сочиняем сюжет
Ваш первый шаг — придумайте пространство и цель игры. В нашем случае пространством стала обычная городская квартира, а целью — празднование Нового года. Сюжет мы составили из разных забавных ситуаций, которые случаются во время новогодних торжеств в домашней обстановке.
Впрочем, сюжет может быть любым. Например, можно отказаться от пространства, заменив его временем, и создать игру по мотивам уходящего года. Главное, чтобы всем участникам был понятен сюжет, иначе игра не будет интересной.
Другой вариант — взять за основу известный сюжет — песни, книги или фильма. Таким образом создаются многие детские игры-бродилки. Лучше всего подходят истории, связанные с путешествиями. Так для детских бродилок часто берут сюжет Красной шапочки или Колобка. Для "взрослой" игры, можно приспособить, например, "Властелина колец" или "Москву-Петушки".
Второй шаг создания легенды игры — придумайте ловушки и бонусы. Классический вариант для квеста — пропуск хода и возврат на несколько шагов назад в качестве ловушки, повтор хода или переход сразу на много шагов вперед в качестве бонуса. Если у вас творческий порыв, то игру можно усложнить, если вывести часть задач в реальный мир. Например, отправлять того, кто пропускает ход, разливать всем напитки или чистить мандарин. Можно сделать сложнее (и интереснее), совместив квест с фантами, и выдавать на определенные ходы особые задания. Они могут быть связанны с основным сюжетом или нет. К примеру, если ваш сюжет основан на гоголевской "Ночи перед рождеством", то в одном из заданий двоим из вас придется поездить верхом друг на друге, изображая кузнеца Вакулу и черта. Задания могут подстерегать вас и на "бонусных" ходах — например, в качестве оплаты. Или наоборот, оказавшиеся на определенной точке в игре могут получать приз.
Третий шаг — гармонично разместить бонусы и ловушки по ходу игры. Ловушек должно быть больше, чем бонусов, иначе игра утратит остроту. Поскольку количество ходов определяется игральным кубиком, максимальное количество ходов, которое он может вам выдать — шесть. Для остроты игры перед каждым броском кубика игрока должна подстерегать какая-либо опасность, поэтому лучшим соотношением будет одна ловушка на пять-шесть простых ходов и один бонус на 10-12 ходов. На определенном этапе можно усложнить задачу, создав "полосу препятствий" — семь ловушек подряд, в которые не может не угодить никто из игроков. Как вариант, из семи стоящих подряд ходов два могут быть бонусами, а пять — ловушками разной степени "фатальности" — от простого пропуска хода до возврата на старт.
Продумайте, сколько у вас будет возможных финалов. В нашем варианте есть два возможных финиша: победа (вы добрались до новогоднего стола) и проигрыш (вы уснули на диване, Новый год наступил без вас). Таких вариантов можно сделать больше. Самый простой (но депрессивный) вариант — придумать разные варианты поражений. Но побед тоже может быть несколько, особенно, если у вас за основу был взят какой-либо сложный сюжет, так что не ограничивайте свою фантазию.
"Легенда" нашей игры по ходам:
Шаг 1. Гостеприемник, старт игры. Поцелуи, поиск тапочек и места для шубы, — короче, войдя в игру, вы пропускаете 1 ход.
Шаг 5. В ванной очередь: мужчины бриолинят бороды, дамы что-то дорисовывают на лице. Пропустите 1 ход.
Шаг 9. Поздравляем, вы нашли самый быстрый путь в гостиную через балкон! На балконе вы видите Деда Мороза и выходите к нему. Покурив/поболтав с Дедом Морозом, вы с балкона через вторую дверь проходите в гостиную и сразу устраиваетесь за столом.
Шаг 12. Хозяйка дома дает вам стопку тарелок и просит отнести в зал. Вы пропускаете сразу 2 хода, так как из гостиной придется вернуться и принести хозяйке поднос.
Шаг 18. Кто-то предложил вам проверить, "свежий" ли коньяк. Пока вы проверяете, приходится пропустить 1 ход.
Шаг 22. В поисках гостиной вы зашли в комнату, где сидят хозяйские дети. Им срочно требуется лошадка! Вы не можете отказать детям, поэтому пропускаете 1 ход, исполняя роль лошадки.
Шаг 25. Да где же этот зал! Вы наигрались с детьми, но вместо заслуженного праздничного стола натыкаетесь на хозяйского бульдога. Вы в ловушке, самому от бульдога не удрать! Пока кто-нибудь не окажется в этой комнате, вы не сможете выйти из нее (интересно, вы захватили с собой коньяк? Сейчас бы пригодился)
Шаг 28. Да что ж такое! Вы уже увидели елку и накрытый стол, но тут в дверь позвонили, а кроме вас открыть некому. Возвращайтесь на старт и начинайте игру заново.
Шаг 30. Вы присели на диван. После коньяка, детей, собаки и прочих злоключений вы так устали, что заснули прямо тут. К сожалению, Новый год придет без вас, вы выбываете в шаге от победы. Зато выспитесь!
Финиш! Вы прошли все испытания и заняли лучшее место за столом! Куранты бьют, шампанское бурлит, с Новым годом!
Марина ЗАБЛУДОВСКАЯ, Мария НЕРЕТИНА